Reglas del Truco Argentino: el reglamento completo, paso a paso
El truco se juega con la baraja española de 40 cartas (se sacan los ochos y los nueves) entre 2, 4 o 6 jugadores divididos en dos equipos. Gana la partida el primer equipo que llega a 30 puntos. Acá tenés el reglamento completo, explicado de forma simple.
El objetivo del juego
La partida se juega a 30 puntos, divididos en dos fases de 15: las malas (los primeros 15) y las buenas (los últimos 15). También se puede jugar una partida corta a 15. Los puntos se consiguen ganando las rondas y los cantos: el truco, el envido y la flor. Si querés saber cómo se lleva la cuenta, mirá cómo anotar los puntos del truco.
Cómo se juega una ronda
Cada jugador recibe 3 cartas. La ronda se compone de hasta tres manos: en cada mano, cada jugador tira una carta y gana la mano quien tiró la más alta. El equipo que gana 2 de las 3 manos se lleva la ronda (1 punto, o más si se cantó truco).
Si una mano queda empatada (parda), define la siguiente. Si todas quedan pardas, gana la ronda el equipo que es mano (el que recibió cartas primero).
El orden de las cartas
En el truco las cartas no valen por su número: tienen una jerarquía propia. De mayor a menor:
- Ancho de espadas (1 de espadas)
- Ancho de bastos (1 de bastos)
- Siete de espadas
- Siete de oros
- Los treses (de cualquier palo)
- Los doses (de cualquier palo)
- Anchos falsos (1 de copas y 1 de oros)
- Los doces (de cualquier palo)
- Los onces (de cualquier palo)
- Los dieces (de cualquier palo)
- Sietes falsos (7 de copas y 7 de bastos)
- Los seises (de cualquier palo)
- Los cincos (de cualquier palo)
- Los cuatros (de cualquier palo)
El truco, el retruco y el vale cuatro
En cualquier momento de la ronda, un equipo puede cantar truco para subir la apuesta. El rival puede aceptar ("quiero"), rechazar ("no quiero") o subirla de nuevo:
- Truco: la ronda pasa a valer 2 puntos.
- Retruco: la ronda pasa a valer 3 puntos.
- Vale cuatro: la ronda pasa a valer 4 puntos. Es el máximo.
Si un equipo no quiere el canto, el otro se lleva los puntos por los que se venía jugando: 1 si no se quiere el truco, 2 si no se quiere el retruco y 3 si no se quiere el vale cuatro.
El envido
Antes de jugar la primera carta se puede cantar envido: una apuesta aparte que se define por la suma de dos cartas del mismo palo (más 20). El envido vale 2 puntos, el real envido 3 y la falta envido puede definir la partida. El puntaje máximo es 33. Tenés el detalle completo, con ejemplos, en los valores del envido.
La flor
Si un jugador tiene sus tres cartas del mismo palo, puede cantar flor, que vale 3 puntos. Es una regla opcional: antes de empezar la partida conviene acordar si se juega con o sin flor. Cuando se juega con flor, cantarla anula el envido de esa ronda.
Irse al mazo
Un equipo puede abandonar la ronda en cualquier momento ("irse al mazo"). El rival se lleva los puntos que estuvieran en juego hasta ese momento.
Las señas
Cuando se juega por equipos, está permitido pasarle señas al compañero para avisarle qué cartas se tienen: cejas levantadas para el ancho de espadas, un guiño para el ancho de bastos, y así para cada carta importante. Tenés la tabla completa, con los consejos para que no te descubran, en las señas del truco.
Preguntas frecuentes
¿Con cuántas cartas se juega al truco?
Se juega con la baraja española de 40 cartas (sin los ochos ni los nueves). Cada jugador recibe 3 cartas por mano.
¿A cuántos puntos se juega el truco?
La partida tradicional se juega a 30 puntos, divididos en dos fases de 15: las malas y las buenas. También es común jugar partidas cortas a 15 puntos.
¿Cuál es la carta más alta del truco?
El ancho de espadas (1 de espadas) es la carta más alta, seguida por el ancho de bastos, el siete de espadas y el siete de oros.
¿Cuántas personas pueden jugar al truco?
Se puede jugar de a 2 (mano a mano), de a 4 (dos parejas) o de a 6 (dos equipos de tres). La versión más tradicional es de a 4.
¿Qué pasa si una mano termina empatada (parda)?
Si la primera mano queda parda, gana la ronda el equipo que gane la segunda. Si la segunda también queda parda, define la tercera; y si las tres quedan pardas, gana el equipo que es mano.
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